GLOSSARIO E-LEARNING

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Conosciuto anche come insegnamento adattivo. È un metodo educativo che usa algoritmi informatici per offrire all’utente risorse e attività di apprendimento personalizzate in risposta ai suoi bisogni specifici. Si basa sul risultato di Pre-test: se il risultato del test mostra che gli obiettivi attesi sono stati già raggiunti, l’Oggetto di apprendimento relativo viene automaticamente “saltato”. Permette inoltre di mostra diversi percorsi di apprendimento all’interno della stessa Lezione, selezionando una (sotto) Sezione o un’altra a seconda del risultato di Assessment. Il principale beneficio per gli studenti è di evitare la frustrazione e la sensazione di perdere tempo causata dall’interazione con contenuti percepiti come troppo semplici o troppo difficili.

Il processo di testare o dare una valutazione riguardo a conoscenza, abilità, competenze, bisogni, ecc. di qualcuno. Può avvalersi di strumenti quali Test o questionari. 

È la quantità di tempo in cui una persona riesce a rimanere concentrata su un determinato compito senza essere distratta. È stato dimostrato come sia diminuita da 12 secondi nel 2000 a 8 secondi nel 2015, a causa dell’uso massivo della tecnologia. È fortemente correlato al neurotrasmettitore dopamina: la gratificazione instantanea derivata dall’interazione con contenuti interessanti e Coinvolgenti fa innalzare i livelli di dopamina nel cervello e mantiene alti i livelli di attenzione.

È una versione temporanea di una Lezione che sta subendo un processo di revisione prima di essere Finalizzata. È la fase in cui possono essere aperte delle Segnalazioni di problemi.

È un metodo educativo basato sul mescolare pratiche di formazione tradizionale (frontale) con strategie di e-Learning (digitale), al fine di poter scegliere il mezzo migliore per lo specifico argomento.

Formazione basata sul Computer (Computer Based Training). Viene spesso denominata con l’etichetta e-Learning. Educazione primariamente amministrata utilizzando contenuti multimediali su computer in luogo di un insegnante presente di persona. È altamente Interattiva e Coinvolgente per gli apprendenti.

È uno spazio virtuale accessibile attraverso Internet che è possibile “affittare” per la conservazione dei propri contenuti, affidando ad altri la gestione. I principali benefici sono: affidabilità del servizio, sicurezza, costi e accessibilità.

Individui cresciuti in un mondo privo di tecnologia, esposti alle tecnologie digitali in età avanzata e che hanno imparato ad utilizzare gli strumenti digitali solo dopo la loro diffusione su larga scala. Si contrappongono ai Nativi Digitali.

Individui nati dopo l’adozione di massa delle tecnologie digitali. La definizione non è strettamente legata a una generazione in particolare: fa piuttosto riferimento a colore che sono cresciuti utilizzando computer, internet e dispositivi mobili, acquisendo familiarità con la tecnologia fin dalla tenera età. Si contrappongono agli Immigrati Digitali.

È una funzione degli LMS che permette di tracciare da remoto le azioni degli apprendenti – tempo speso in formazione, numero di tentativi, risultati di Assessment e questionari, percorso formativo, Feedback, progressi, ecc. – e di creare in modo automatico dei report sui singoli studenti e sulla classe.

Educazione amministrata utilizzando contenuti multimediali su computer in luogo di insegnanti presenti fisicamente. È altamente Interattiva e Coinvolgente per gli studenti.

È una caratteristica dell’e-Learning che coinvolge gli apprendenti nel processo formativo ed evita che questi si annoino. Mantiene gli apprendenti concentrati e interessati durante l’intero processo formativo. Può essere ottenuta tramite l’uso di strategie di Ludicizzazione e lezioni altamente Interattive.

È una funzione del CBT. A seguito di un Post-test non superato, dà agli studenti la possibilità di rivedere immediatamente l’argomento su cui non si sente sicuro, collegandolo tramite collegamento ipertestuale direttamente alla parte di spiegazione rilevante per il Test che non ha superato.

È la versione validata di una Lezione, che non ha nessuna Segnalazione di problema aperta ed è pronta per essere esportata nell’LMS.

È un metodo educativo che applica meccanismi del gioco, come distintivi di traguardi raggiunti e classifiche, ad attività che non hanno nulla a che vedere col gioco (in questo caso, al CBT), al fine di coinvolgere gli studenti ed aumetare la loro capacità di conservare la conoscenza.

È la persona incaricata di identificare prestazioni, competenze e abilità, conoscenze, informazioni e differenze di attitudine del pubblico di riferimento, al fine di creare, selezionare o suggerire esperienze di apprendimento finalizzate a colmare tali differenze, sulla base della teoria didattica e delle buone pratiche del settore.

È una caratteristica dell’e-Learning che richiede all’apprendente di mettere in atto specifiche azioni – come cliccare sullo schermo o scegliere un percorso di apprendimento in una Narrativa Non Lineare – per poter proseguire nella lezione. Il beneficio principale è assicurare che l’apprendente resti concentrato e Coinvolto per l’intero tempo di formazione.

Sistema di Gestione dei Contenuti di Apprendimento (Learning Content Management System). È uno spazio virtuale usato per immagazzinare e gestire “atomi” di apprendimento: testi, immagini, suoni, video e ogni altro elemento che si voglia utilizzare per costruire lezioni. Permette di usare e ri-usare elementi multimediali ogniqualvolta sia necessario, sempre tenendo traccia di ogni modifica effettuata, dal momento che ogni versione “grezza” viene salvata nel sistema. Quando le lezioni vengono Finalizzate, vengono esportate nell’LMS.

È l’elemento più piccolo dell’e-Learning. Consiste in un insieme di pagine e/o test che coprono un determinato compito di apprendimento. Comprende una serie di obiettivi che si richiedere allo studente di raggiungere e su cui verrà misurato. Sono organizzati in Lezioni prestabilite e formano un Syllabus. Per mezzo di un comune LMS è anche possibile riorganizzare i vari Oggetti di Apprendimento in Lezioni personalizzate.

Un insieme di Oggetti di Apprendimento organizzati in una struttura ad albero (Sezioni) che coprono un argomento complesso.

Sistema di Gestione dell’Apprendimento (Learning Management System). È lo spazio virtuale in cui vengono esportate le Lezioni Finalizzate dall’LCMS e dove viene gestita l’intera comunità di apprendimento: non solo contenuti, ma anche profili di insegnanti e apprendenti, test, report e tutti gli elementi coinvolti nel processo didattico. È lo spazio in cui il docente può costruire classi e assegnare specifici corsi, mentre Monitora a distanza i progressi degli apprendenti. È direttamente connesso con l’applicazione front-end che permette all’apprendente di accedere alle lezioni.

È un metodo educativo che somministra la formazione attraverso piccole pillole formative, suddividendo il contenuto in micro argomenti (“pezzi”) e ripetendolo più volte da diversi punti di vista. Questa tecnica è particolarmente indicata per i Nativi Digitali poiché ben si coniuga con l’abbassamento della Soglia d’attenzione. La ripetizione aiuta a spostare il contenuto dalla memoria a breve termine in quella a lungo termine, aiutanto la conservazione della conoscenza.

È una forma di educazione a distanza accessabile da dovunque usando smartphone e tablet personali. Consente interazioni sociali e con i contenuti.

È una tipologia di struttura di una Lezione in cui il contenuto non deve seguire un ordine preciso, ma l’apprendente può scegliere la sequenza di fruizione degli Oggetti di Apprendimento. Mima il modo in cui le persone fruiscono usualmente i contenuti su Internet, mantenendo lo studente Coinvolto. Alla fine, il Monitoraggio a Distanza assicura che tutti gli Oggetti di Apprendimento siano stati studiati prima di passare alla Lezione successiva.

È l’unità elementare di un Oggetto di Apprendimento. Ogni pagina consiste di una parte grafica dove vengono mostrati gli elementi multimediali, un commento audio che spiega l’argomento corrente e una casella di testo.

È un test eseguito prima dell’Oggetto di Apprendimento corrente al fine di permettere allo studente, se superato con successo, di saltarlo (vedi Apprendimento Adattivo).

È un test eseguito alla fine di un Oggetto di Apprendimento al fine di verificare se lo studente ha raggiunto gli obiettivi dichiarati. Se non superato, può attivare il processo di Feedback.

Oggetto di Contenuto Condivisibile (Sharable Content Object). Vedi Oggetto di Apprendimento.

Modello di Riferimento per gli Oggetti di Contenuto Condivisibile (Sharable Content Object Reference Model). Definisce le caratteristiche degli Oggetti di Apprendimento in termini di utilizzo, tracciabilità e conservazione perché questi possano essere interscambiati indipendentemente dalla piattaforma.

Sono rami di una Lezione. Ogni Sezione può contenere Oggetti di Apprendimento o altre (sotto) sezioni. Non c’è limite nei livelli di ramificazione possibili.

È la persona specializzata nello specifico dominio o argomento oggetto della formazione. Lavora con il Progettista della Formazione per creare il Syllabus e collabora alla revisione della Versione Beta delle Lezioni.

È un organizzatore grafico che consiste in illustrazioni o immagini e note testuali mostrate in sequenza allo scopo di pre-visualizzare la struttura di Lezioni multimediali in e-Learning.

È la persona specializzata nello specifico dominio o argomento oggetto della formazione. Lavora con il Progettista della Formazione per creare il Syllabus e collabora alla revisione della Versione Beta delle Lezioni.

È un documento riguardante il contenuto, gli obiettivi e gli elmenti di un insieme di Lezioni. Ha una specifica sequenza e copre un intero argomento complesso.

Viene usato per verificare la conoscenza effettiva degli studenti riguardo l’argomento corrente.

È una richiesta di assistenza che può essere aperta in fase di revisione della Versione Beta di una Lezione se qualcosa necessita di essere controllato o modificato. Nessuna segnalazione di errore deve essere aperta perché la lezione venga Finalizzata.

È una conferenza video in diretta e basata sul Web che connette attraverso Internet un docente (o più docenti) con un pubblico di osservatori e uditori da tutto il mondo. Permette la condivisione dello schermo del computer per presentazioni o dimostrazioni, la presentazione in simultanea da più località e l’interazione tra docente e partecipanti.