10 modi di usare la Gamification nell’e-learning

Nella creazione di contenuti e-learning, le strategie di gamification possono risultare utili per migliorare i livelli di engagement e motivazione degli studenti che utilizzano la piattaforma formativa.

Cosa si intende esattamente per gamification e come può essere utilizzata per creare materiali didattici più efficaci? Continua a leggere l’articolo per scoprirlo.    

 

GAMIFICATION: UNA DEFINIZIONE

La gamification o ludicizzazione può essere definita come un insieme di regole prese a prestito dal mondo del gioco che hanno l’obiettivo di applicare meccanismi ludici ad attività che non hanno nulla a che fare con il gioco. In generale, le dinamiche della gamification vengono usate nella formazione per ottenere il coinvolgimento degli studenti e migliorare la loro capacità di conservazione della conoscenza nella memoria

Ad ogni modo, sembra importante chiarire che l’uso di strategie di gamification nell’e-learning non implica la creazione di lezioni simili a un gioco: queste tecniche sono per lo più applicate a livello di organizzazione del materiale didattico – ovvero nella progettazione didattica – e non sempre come parte degli elementi costitutivi della lezione. 

 

STRATEGIE DI GAMIFICATION E COME APPLICARLE ALL’E-LEARNING

Come è possibile applicare queste strategie di gamification ad un programma formativo? Ci sono diversi modi per farlo, in relazione ai differenti bisogni e obiettivi, ma sempre tenendo a mente il miglioramento dell’engagement e della motivazione degli studenti. 

  • CONQUISTE

Il primo modo e il più semplice per sfruttare le dinamiche del gioco nella formazione è la presentazione degli obiettivi formativi come conquiste da raggiungere durante il processo di apprendimento. Al fine di motivare lo studente, queste dovrebbero sempre essere disponibili e dovrebbe esserci una rappresentazione grafica che mostri tutti quelle raggiunte. 

  • METRO DI COMPLETEZZA

Collegato direttamente alle conquiste, un’altra strategia di gamification può essere la presentazione dei contenuti di un corso o lezione utilizzando barre di avanzamento e una funzione chiamata “Metro di completezza”, che mostra la percentuale di completamento di ogni compito. Ancora una volta, questa strategia sfrutta il peso motivazionale dell’avere una rappresentazione grafica del percorso di apprendimento: vedere progressi e risultati aiuta lo studente a mantenersi motivato e concentrato, poiché permette di immaginare il risultato finale e associarlo agli atti di completamento passati, in qualche modo anticipando la scarica di endorfine

  • DISTINTIVI

Anche i distintivi possono essere usati come indicatori grafici dei risultati raggiunti, vale a dire un certo livello di conoscenza o di competenza su un tema specifico. Questi agiscono come una sorta di immagini convalidate della conquista, competenza o qualità che può essere conquistata in un ambiente didattico. In questo caso, la dinamica sfruttata è la mentalità di sfida, scatenata dall’avere qualcosa che è disponibile a tutti gli studenti che rispettano i requisiti stabiliti, ma non è così semplice da guadagnare.  

  • RICOMPENSE

Distintivi e punti sono spesso associati a ricompense, ovvero riconoscimenti dati agli studenti che raggiungono uno specifico obiettivo durante il processo di apprendimento e hanno lo scopo di regolare l’accesso a nuovi contenuti. Questa strategia può fare leva su diversi fattori allo stesso tempo: sfida e motivazione per ottenere la ricompensa, e engagement per sbloccare il nuovo contenuto. 

  • CONTENUTI SBLOCCABILI 

Un contenuto sbloccabile è un nuovo contenuto o una risorsa approfondita che è inizialmente inaccessibile e non obbligatoria per il completamento del corso o lezione. Diventa accessibile quando lo studente conquista abbastanza punti, agendo da premio per i progressi fatti nel percorso formativo. Se viene percepito come utile, questo contenuto può aumentare la motivazione, facendo venire allo studente voglia di accedervi e quindi sfidarlo a migliorare il proprio punteggio, raggiungere l’obiettivo o conquistare il distintivo per sbloccarlo

  • CLASSIFICHE

Con lo scopo di creare un sistema “gamificato” per l’ambiente formativo, un altro strumento utile possono essere le classifiche, ovvero rappresentazioni grafiche della posizione di uno studente in relazione ai suoi colleghi. In questo caso, è fondamentale coinvolgere piccoli gruppi di utenti della stessa organizzazione o dipartimento, per non portare a rivalità: al contrario, se usata propriamente questa funzionalità può aiutare a aumentare engagement e attenzione, portando alla competizione positiva all’interno del gruppo. 

Al fine di essere incoraggiante, è meglio evitare di mostrare tutte le posizioni in classifica, specialmente se l’utente si trova in fondo alla lista. Gli studenti dovrebbero essere sempre mostrati all’incirca a metà classifica, indipendentemente dalla sua reale posizione, a meno che non si trovi in cima, nel qual caso ciò dovrebbe essere evidente per migliorare la motivazione. 

  • OBIETTIVI DI GRUPPO

Molte delle strategie di gamification che abbiamo descritto possono anche essere utilizzati per migliorare teamwork e cooperazione tra gli studenti, se associati a obiettivi di gruppo invece che individuali. Un esempio di questa dinamica è rappresentato dai distintivi “fiocco di neve” (snowflakes badges): questo specifico tipo di distintivo può essere sbloccato sulla base di azioni comuni compiute nello stesso momento da ogni utente, facilitando il team building e aiutando a migliorare l’engagement.

Queste strategie sono inoltre connesse all’apprendimento sociale, specialmente se accompagnate dall’attivazione di un’area sociale all’interno dell’ambiente formativo, per permettere agli utenti di interagire

  • CRONOMETRO

Entrando nel merito dei contenuti in sé, un classico strumento del gioco da implementare è il cronometro. Questo permette allo studente di sapere quanto tempo ha per completare un compito o test, creando quel senso di urgenza utile a motivarlo e mantenerlo attento mentre porta avanti il processo di e-learning. 

  • AVATAR

Per aiutare lo studente a sentirsi coinvolto, una strategia di gamification utile nell’e-learning può essere la creazione di un avatar: una rappresentazione grafica dell’apprendente che sta affrontando il percorso formativo, formulato secondo gli obiettivi di apprendimento prefissati. Questa strategia di gioco di ruolo può aumentare la motivazione e far sentire lo studente più coinvolto nella narrazione che sottostà alla lezione o al corso. 

  • SIMULAZIONI

Andando più a fondo a livello dei contenuti, l’ultimo ma non per importanza tra i modi per sfruttare la gamification è coinvolgere lo studente in attività immersive. Senza dover pensare a realtà virtuale o tecnologie molto complesse, questo tipo di esercizi richiedono all’apprendente di usare direttamente lo strumento o le abilità oggetto dell’insegnamento, per esempio seguendo una procedura per completare un compito o mettere in atto specifiche competenze in uno scenario fittizio ma realistico. Ciò può aiutare a mantenere alti i livelli di motivazione e attenzione, poiché lo studente dovrà dimostrare di aver appreso tutte le informazioni preliminari presentate prima dell’esercizio per poterlo portare a termine con successo.   

 

Come puoi aver compreso, l’uso delle strategie di gamification all’interno di un programma e-learning è strettamente connesso con il pubblico di riferimento, i risultati dell’analisi dei bisogni formativi e gli obiettivi di apprendimento prefissati, come strumento per rendere la formazione più efficace, che è sempre ciò a cui punta un progettista didattico

Vuoi saperne di più sul mondo dell’e-learning? Segui i nostri prossimi articoli!

 

 

RIFERIMENTI

The Learning rooms, Infographic: Gamify your eLearning with these 7 techniques 

 

 

 

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